メガカメックスの育成論・おすすめ型【ポケモンチャンピオンズ】
みず
2つの型を掲載 | 種族値合計630
からをやぶるエース型積みエース全抜き
性格ひかえめ
特性げきりゅう
持物カメックスナイト
SPH2 C32 S32
H
2
A
0
B
0
C
32
D
0
S
32
メガランチャー(波動技1.5倍)で全波動技が超強化。からをやぶるで全抜きを狙う積みエース。
▍ コンセプト
メガランチャー(波動技1.5倍)でみずのはどう・はどうだん・あくのはどうが超強化。からをやぶるで全抜き。波動技の広い範囲と高火力で止めにくい。
▍ 能力P配分の意図
CS極振りで特殊火力と素早さを最大化。からをやぶるでC+2/S+2になるため、元のCSを高くして確定数をずらす。余りはHに2振り。
▍ 性格・特性・持ち物
性格 — ひかえめ:ひかえめ(C↑A↓)。メガランチャー+からをやぶるの火力を最大化するためC補正が必須。物理技は使わないためA低下のデメリットなし。
特性 — げきりゅう:げきりゅう→メガランチャー。メガシンカ後のメガランチャーは波動技の威力を1.5倍にする。みずのはどう・はどうだん・あくのはどうが全て強化される。
持ち物 — カメックスナイト:カメックスナイト。メガシンカでメガランチャーを獲得し、波動技の火力が1.5倍になる。からをやぶると合わせて圧倒的な火力を実現。
▍ 技構成の意図
みずみずのはどう:みず一致+メガランチャーで威力60×STAB1.5×1.5=実質135。安定した一致高火力。混乱の追加効果も。
かくとうはどうだん:かくとう技+メガランチャーで威力80×1.5=実質120。STABは乗らないが必中で命中不安なし。かくとう4倍のバンギラスやはがね・ノーマルへの貴重な打点。
ノーマルからをやぶる:C+2/S+2でB/D-1。圧倒的な火力と素早さを手に入れ、全抜き態勢を整える。
あくあくのはどう:あく技+メガランチャーで威力80×1.5=実質120。STABは乗らないがエスパーやゴーストへの貴重な打点。ひるみ20%も。
▍ 仮想敵
▍ 強み
- メガランチャー+からをやぶるの爆発的な火力
- 波動技3種で広い技範囲をカバー
- はどうだんの必中効果で回避上昇にも強い
▍ 弱み
- からをやぶるのB/Dダウンで先制技に弱くなる
- 積む前は火力が足りない
- くさ・でんきが弱点で、からをやぶる後は弱点技で一撃で落ちかねない
▍ 立ち回り
相手の構築を見てからをやぶるを積む隙を見極める。メガシンカ後にからをやぶるを使い、みずのはどうで水半減以外を制圧。鋼やノーマルにははどうだん、ゴーストやエスパーにはあくのはどうで対処。先制技持ちは事前に処理しておく。
HBクッション型耐久サイクル
性格ずぶとい
特性げきりゅう
持物カメックスナイト
SPH32 B32 C2
H
32
A
0
B
32
C
2
D
0
S
0
HB特化で物理を受けつつメガランチャーの波動技で最低限の打点を持つクッション型。あくびで起点作成も可能。
▍ コンセプト
HB特化で物理アタッカーを受けつつ、メガランチャーの波動技で最低限の火力を確保。あくびで眠りを撒いて後続の起点を作るクッション。
▍ 能力P配分の意図
HB極振りで物理耐久を最大化。メガカメックスの高い物理耐久を活かして繰り返し受け出す。余りはCに2振りで波動技の最低限の火力。
▍ 性格・特性・持ち物
性格 — ずぶとい:ずぶとい(B↑A↓)。物理受けとしてのB補正が必須。物理技は使わないためA低下のデメリットなし。
特性 — げきりゅう:げきりゅう→メガランチャー。Cにほとんど振らなくても波動技1.5倍で最低限の打点を確保。クッション型でも火力不足になりにくい。
持ち物 — カメックスナイト:カメックスナイト。メガシンカでメガランチャーを獲得し、耐久型でも波動技で打点を持てる。
▍ 技構成の意図
みずみずのはどう:みず一致+メガランチャー。Cをほぼ振らなくても実質威力135で十分な打点。混乱の追加効果も嬉しい。
かくとうはどうだん:必中のかくとう打点。鋼やノーマルへの打点として。Cをほぼ振らなくてもメガランチャー補正で実質威力120。
みずハイドロポンプ:命中80と引き換えの高火力みず技。みずのはどうでは火力不足な場面の決め手として撃つ。メガランチャーの対象外で強化は乗らない。
ノーマルあくび:交代際に撃って眠りを撒く。後続の積みエースの起点を作る。受け出しから起点作成へ移行できる。
▍ 仮想敵
▍ 強み
- 物理耐久が高くサイクルの中で繰り返し繰り出せる
- メガランチャーで耐久型でも打点を持てる
- あくびで起点作成もこなせる器用さ
▍ 弱み
- 特殊アタッカーには脆い
- 回復技がないため長期戦で消耗する
- くさ・でんきの弱点を突かれやすい
▍ 立ち回り
物理アタッカーに受け出してあくびを撒き、交代先に眠りを入れる。起点を作ったら後続のエースに繋ぐ。居座る相手にはみずのはどうやはどうだんで削る。決定打が必要な場面ではハイドロポンプで一発勝負。