ポケモンチャンピオンズ 計算式解説
❖ SVからの主な変更点
個体値(IV)廃止
全ポケモンが全ステータス31固定(6V)。厳選は不要。
努力値 → 能力ポイント(SP)
1SP = 実数値+1。合計上限66、1ステータス上限32。計算式内の位置はSVのEV÷4と同じ(性格補正の内側)。
レベル50固定
全バトルがLv50。レベル調整は不要。
❖ floor(切り捨て)とは
計算式に頻繁に出てくる floor(x) は、小数点以下を切り捨てて整数にする関数。例: floor(3.7) = 3、floor(22.0) = 22、floor(99.9) = 99。以下の計算では各ステップで整数化のために使われる。
ポケモンの実数値・ダメージ計算は各段階で整数に丸めるため、途中で端数が消えて振り方の差が最終値に反映されない場合がある(例: SVで「4振りで+1、8振りで+2」の段階的刻みが出るのはこの切り捨てのせい)。チャンピオンズは能力Pが1=1で直接加算されるため、この「端数落ち」は実質発生しない。
❖ 実数値の計算式
HP
ヌケニンはHP常に1(特殊処理)。
HP以外(攻撃・防御・特攻・特防・素早さ)
性格補正: 上昇×1.1 / 無補正×1.0 / 下降×0.9
能力PはSVの「EV÷4」と同じ位置(性格補正の内側)で加算される。実際のゲーム内実数値と一致することを実機で検証済み。SVの252振り=チャンピオンズの32振りで最終実数値は同じ。
図鑑の各ポケモンページで実数値をシミュレーションできます。素早さランキング・調整ツールで抜きラインも確認可能。素早さ完全ガイドで調整方法も解説。耐久調整ガイドで確定数を変えるHP・防御配分を解説。
ランク補正
下降時: floor(実数値 × 2 / (2-ランク))
ランク±0で等倍。±1で×1.5/×0.67、±6で×4.0/×0.25。
❖ ダメージ計算式
基礎ダメージ
A = 攻撃側の攻撃 or 特攻実数値、D = 防御側の防御 or 特防実数値。Lv=50固定なので「2×50/5+2」は常に22。
最終ダメージ(補正適用順)
| 順 | 補正 | 倍率 | 条件 |
|---|---|---|---|
| 1 | ダブル補正 | ×0.75 | ダブルで範囲技の場合 |
| 2 | 天候 | ×1.5 / ×0.5 | 晴れ→炎↑水↓ / 雨→水↑炎↓ |
| 3 | 急所 | ×1.5 | 壁を無視 |
| 4 | 乱数 | ×85〜100/100 | 16通り(85,86,...,100) |
| 5 | タイプ一致(STAB) | ×1.5 | 技タイプ=使用者のタイプ |
| 6 | タイプ相性 | ×0.25〜×4 | 防御側のタイプで判定 |
| 7 | やけど | ×0.5 | 物理技 & 特性がこんじょう以外 |
| 8 | 壁 | ×0.5 / ×⅔ | リフレク/光の壁/Aベール。ダブルは⅔ |
| 9 | まもる | ×0.25 | 守っている相手へのダメージ |
| 10 | 持ち物 | ×1.2等 | タイプ強化/半減実 |
各ステップごとに floor(切り捨て)が適用される。
ダメ計(ダメージ計算ツール)でこの計算を自動で行えます。
❖ 天候による防御側補正
砂嵐 — 岩タイプの防御側: 特防×1.5
雪 / あられ — 氷タイプの防御側: 防御×1.5
ダメージ計算の前にステータスに適用される(基礎ダメージ計算のD値が変わる)。
❖ 特殊な技の処理
HP依存技(ふんか・しおふき)
連続技
ダメージは1ヒットごとに計算し、合計する。固定2回(ダブルキック等)、固定3回(すいりゅうれんだ等)、2〜5回(タネマシンガン等)の3パターン。
てだすけ
❖ 能力ポイント早見表
| 項目 | SV(旧) | チャンピオンズ |
|---|---|---|
| 1ステータス上限 | 252 | 32 |
| 合計上限 | 510 | 66 |
| 最大投資時の上昇量 | +32 | +32 |
| 加算タイミング | 性格補正の中 | 性格補正の中 |
| 個体値 | 0〜31(厳選必要) | 31固定 |
| 端数 | あり(4振りで+1) | なし |
❖ よくある能力P配分
| 配分 | 内容 | 合計 |
|---|---|---|
| AS32 | 攻撃32 素早さ32 HP2 | 66 |
| CS32 | 特攻32 素早さ32 HP2 | 66 |
| HA32 | HP32 攻撃32 特防2 | 66 |
| HB32 | HP32 防御32 特防2 | 66 |
| HD32 | HP32 特防32 防御2 | 66 |
余り2ポイントは好みで振り分け。SVの「A252 S252 H4」に相当。
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