2026-04 時点 / S1レギュレーション「M-A」
ポケモンチャンピオンズ S1 で覚えなくなった技と、新たに覚えるようになった技をポケモン別にまとめます。 技仕様の変更は環境に大きな影響を与えており、構築前に「この技は使えるか」を必ず確認する必要があります。
❖ S1の技習得仕様
習得方式 — レベル技・技マシン・タマゴ技の区別はありません。ポケモンごとに公式が定義した技リストから、VP(ビクトリーポイント)またはトレーニングチケットを消費して自由に選んで覚えさせます。1技あたり250VP(または1チケット)が目安です。
技リストはポケモンごとに固定 — 一度覚えた技をリストに無いものに変更することはできません。HOMEから持ち込んだ個体が技リスト外の技を覚えていた場合、そのままではランクバトルに出場できないため、覚えさせ直す必要があります。
技リストの確認方法 — /pokedex の各ポケモン詳細ページで、現行の習得可能技リストとタイプ・威力を確認できます。
PP・威力・命中の調整 — 一部の技は威力・命中・追加効果が個別に調整されています(ムーンフォースの追加効果率が30%→10%に下方修正、等)。詳細は /moves の各技ページで個別に確認してください。
❖ 環境を動かした主要な習得不可技
環境上位ポケモンが「使えそうで使えない技」が点在しています。S1構築でつまずきやすいパターンを5体まとめます。
影響
「いかくで物理を弱体化 → とんぼがえりで仕事して退場」のサイクルが組めなくなりました。場に出した後の引き手は「すてゼリフ」のみで、出し負け対面で逃げる手段が大きく減っています。「はたきおとす」も無く、相手の道具を奪う行動も取れません。
現在の運用
初手「ねこだまし」+「いかく」の起点作りは健在。フレアドライブ・けたぐり・ばかぢから等で殴り合いに参加し、最後に「すてゼリフ」でリセットする運用が主流。シングルでは B ランク帯ですが、ダブルでは依然 SS 級で機能しています。
影響
「アンコール」を失ったため、積み技読みで出して起点を封じる動きが取れなくなりました。これによりサイクル系構築への揺さぶり手段が狭まり、メガゲンガーは「かげふみで対面を作って高速特殊で殴り切る」一本軸の運用に絞られています。
現在の運用
特性かげふみで交代を封じ、シャドーボール・ヘドロばくだん・きあいだまの3技で殴り抜くスタイルが完成形。受けループ系を破壊する役割は唯一無二で、シングルSS級を維持しています。
影響
物理アタッカーとしての要塞型(てっぺき+ボディプレス)が完全に消失。じきゅうりょく型のメインウェポンも失い、攻撃面では純粋な特殊型一択になりました。
現在の運用
ステルスロック+電気/鋼の複合耐性+物理耐久(防御130)を活かした「起点作成 → 退場」役が主用途。ラスターカノン・りゅうのはどう・ミラーコート等で殴る特殊型が中心。Sランクで起点作りエースとして安定運用されています。
影響
「アンコール」喪失で、相手の積み技読みで出して縛る起点封じの動きが取れなくなりました。物理エースとして殴り抜く役割は変わりませんが、対面以外で揺さぶる選択肢が一つ減っています。
現在の運用
マルチスケイル → りゅうのまい → げきりん/ばかぢから/ストーンエッジで殴り抜くピュアアタッカー型が主流。新規習得の「ばかぢから」でフェアリー打点が増え、エースとしての完成度はむしろ高まっています。
❖ 環境を動かした主要な新規習得技
新規習得は「回復技」と「打点拡張」が中心。S1上位の主役を作っているのは以下の5体です。
強化ポイント
特性ひでり+特攻159の超火力に「はねやすめ」が加わったことで、晴れアタッカーが場持ちまで備える完成体に。オーバーヒート反動を回復で帳消しにできるため、選出されたら絶対に居座られる前提で対策しないといけない位置に上昇しました。
運用例
シングルではS級、ダブルではSS級の上位環境ポケモンとして安定運用。シングルではオーバーヒート+はねやすめでサイクル参加し、ダブルでは「ねっぷう」(全体炎技)で2匹同時を削りつつ、単体高火力の「ソーラービーム」で水・地面・岩タイプ(アシレーヌ・ガブリアス等)を処理するのが王道です。
強化ポイント
テクニシャン+バレットパンチ+つばめがえしの先制+技範囲に「はねやすめ」が加わり、攻撃しながら回復するエース運用が成立。受けループへの組み込みも視野に入る柔軟性を獲得しています。
運用例
バレットパンチ → はねやすめのループで居座り、剣の舞でフィニッシュ準備を整える運用が強力。シングルSS級評価の主因です。
強化ポイント
格闘打点の本命「インファイト」と先制技「マッハパンチ」を同時習得。さらに「とんぼがえり」でサイクル参加、「トリプルアクセル」で氷打点まで揃い、技範囲が極めて広いアタッカーに進化しました。
運用例
きもったまでゴーストにも格闘技を通せるため、ゴースト/鋼複合のギルガルド対面では「インファイト」が抜群(鋼2倍×ゴースト1倍)。シングルではS級として運用され、ダブルでも「ねこだまし+マッハパンチ」で起点作り兼アタッカーとして機能します。
強化ポイント
鋼・悪・氷・岩タイプへの抜群打点として「ばかぢから」、純フェアリー(ニンフィア・メガフラエッテ等)への抜群打点として「アイアンテール」を同時獲得。一致のげきりん+ばかぢから+ストーンエッジ等で主要タイプをほぼカバーでき、剣舞型・りゅうまい型のいずれでも採用検討に入ります。
運用例
マルチスケイル → りゅうのまい → ばかぢから/げきりんが基本。ハッサム・ドドゲザン等の鋼/悪タイプにはばかぢから、ニンフィア等の純フェアリーにはアイアンテール(命中75は要注意)と使い分け可能になりました。
❖ その他の追加習得技
❖ 技仕様から読む環境傾向
サイクル戦の柱が削られた
ガオガエンの「とんぼがえり」「はたきおとす」、ゲンガー・カイリューの「アンコール」、グライオンの「ちょうはつ」など、 サイクル戦と起点封じを支えていた技が環境上位の主役ポケモンから外されました。 これにより、出し戻しで盤面を有利に運ぶ動きが取りづらくなり、対面で殴り合う展開の比率が増えています。
長期戦の主役は「はねやすめ」勢
リザードン・ハッサム・アーマーガア等が「はねやすめ」を技リストに持ち、攻めながら回復で居座る運用が成立しています。 特にメガハッサムはシングルSS級、メガリザードンYはダブルSS級・シングルS級として安定運用されており、 「はねやすめ」採用の有無で長期戦Tierの上下が決まる構図になっています。
打点拡張で殴り合いが加速
カイリュー・バンギラスの「ばかぢから」「アイアンテール」、メガミミロップの「インファイト」「マッハパンチ」、 スターミー・ニンフィアの新規打点など、 「弱点を突く打点が無くて止まっていた」相手が殴れるようになるケースが増加。 対面での確定数計算がより重要な環境です(ダメージ計算ツール で確認)。
サポート役は特定ポケモンに集約
「ねこだまし」「おいかぜ」「トリックルーム」などダブル必須の支援技自体は健在で、 特性「いかく」も維持されています。一方、環境上位の主役ポケモンから個別に妨害・サイクル技が抜かれている (ガオガエン: とんぼがえり / ゲンガー: アンコール / カイリュー: アンコール)ため、 支援役は「ガオガエン」「エルフーン」「ペリッパー」「ヤバソチャ」などに役割が集中する傾向にあります。
❖ 構築時のチェックポイント
1. 技リストを必ず確認する
使いたい技がポケモンの技リストに存在するか、構築前に /pokedex で必ず確認します。 特に過去作で覚えていた「とんぼがえり」「アンコール」「ボディプレス」「はたきおとす」「ちょうはつ」などはS1で主要ポケモンが習得不可になっているケースがあるため、チェック必須です。
2. HOME持ち込み個体は技を上書きする
本編で習得済みの技がチャンピオンズの技リストに無い場合、その個体はランクバトルに出場できません。 トレーニング画面で技を入れ替えてから持ち込みます。VPは1技250、合計4技で1,000VPが目安。
3. 弱点を突けるか先に検証する
「ばかぢから」「アイアンテール」「マジカルフレイム」「ポルターガイスト」など新規打点で対面が変わったケースが多いため、 想定対面に対する確定数を ダメージ計算ツール で先に検証してから採用を決めます。
4. 「はねやすめ」採用の有無で運用が変わる
メガリザードンY・メガハッサムは「はねやすめ」を技リストに持ち、攻めながら回復するサイクル運用が成立します。 一方、メガゲンガー・メガミミロップ・メガゲッコウガ等のメガアタッカーは「はねやすめ」を持たないため、 対面性能で押し切る構築に組み込むのが基本方針です。
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